オリジナルカードゲーム

 
ホットメールの下書きフォルダから引っ張り出してきた。
こんなの作ってたなぁw
 
長いので、読んでくださる方は覚悟してくださいw
 
<壱>勝敗
*「戦力」(ライフ)が尽きたら負け。
*「支援」(山札)が尽きたら負け。

<弐>準備
*60枚のデッキをシャッフルした後、上から5枚を表向きで戦力ゾーンに置き、残り
<壱>勝敗
*「戦力」(ライフ)が尽きたら負け。
*「支援」(山札)が尽きたら負け。

<弐>準備
*60枚のデッキをシャッフルした後、上から5枚を表向きで戦力ゾーンに置き、残り
を裏向きで支援ゾーンに置く。
*お互いに支援から5枚ずつ手札にして、先攻後攻を決める。

<参>場
縦横五列と戦力、支援、墓地ゾーンで構成。

*「戦力ゾーン」:戦力を置く場所。場の右の方。
*「支援ゾーン」:支援を置く場所。場の戦力の上の方。
*「墓地ゾーン」:破棄されたカードを置く場所。場の左の方。
*「自陣倉庫」:行動する為に必要な物を溜める。言わばエネルギーゾーン。
場の一番手前の列。枚数制限は無し。
*「自陣」:兵、呪術、土地を出す。場の二番目に手前の列。
*「戦場」:兵を移動できる。場の真ん中の列。
*「敵~」:相手にとっての~。

<四>ターンの流れ
*フェイズ①
パート1:倉庫のカードを全て未使用状態にする。
パート2:支援から一枚手札に加える。(任意、一度)
パート3:手札から倉庫に一枚出す。(任意、一度)
パート4:呪術、土地カードの維持コストを支払う。
*フェイズ②
パート1:兵、呪術、土地を出す。(任意)
兵を移動する。特殊兵、呪術、土地の通常効果を発動する。(任意)
戦闘時にパート2に強制移行。
パート2:戦闘を行う。終わればパート1に強制移行。
*フェイズ③
パート1:倉庫のカードを二枚使って支援から一枚手札に加える。(任意)
パート2:手札から倉庫に一枚出す。(任意、一度)
*フェイズ④
パート1:ターン終了を宣言する。
~相手のターンへ~

<五>カードの種類

1)兵カード
*召喚コストを支払って自陣に召喚する。ゲームの要。

★通常兵カード(例

①「ビナルクスの仙龍」
②火/ドラゴン/ビナルクス
③5/1/7
~~~~~~
①…カード名
②…属性/種族、種別/特殊種別
③…召喚コスト/移動コスト/パワー
召喚の際に火のカードを含む倉庫のカードを五枚、移動の際に火のカードを含む倉庫
のカードを一枚使用する。基本パワーは7。

(例2
①「星を渡る者」
②地・風・水/エクステンダー
③3/3/9
~~~~~~
①…「ビナルクスの仙龍」に同じ。
②…属性/種族、種別
③…召喚コスト/移動コスト/パワー
召喚の際に地・風・水のカードを含む倉庫のカードを三枚、移動の際に地・風・水のカードを
含む倉庫のカードを三枚使用する。基本パワーは9。
※常に三色のコストが付きまとうので、召喚コストに比べてかなりの高ステータス。

(例3
①「星を渡る者/深淵」
②地・風・水/エクステンダー/深淵
③3/3/9
~~~~~~
①…「ビナルクスの仙龍」に同じ。
②…属性/種族、種別/特殊種別2
③…「星を渡る者」に同じ。

★特殊兵カード(例

①「オーバークラウド・ゴーレム」
②光/ゴーレム
③7/2/5
④■《スペル:ディストラクション》通常:光4/敵陣の召喚コスト4以下の兵を一枚選び、破棄する。
⑤■《スペル:リアライジング》対抗~自呪術の詠唱、または効果の発動:0/この兵に、このターンの終了時ま
で、以下の補正を加えて良い。
「+0/+0/+2」
~~~~~~
①~③…通常兵に同じ。
④…《効果種別:効果名》効果の種類:発動コスト/効果
種別はスペル。この場合、フェイズ②のパート1に、光のカードを含む倉庫のカードを
一枚使用して発動。
⑤…効果の種類~対抗対象:発動コスト/効果
種別はスペル。この場合、自分の呪術の詠唱、または効果の発動に対抗して、倉庫のカードを
使用せずに発動。

※属性、種族、特殊種別、特殊種別2、効果種別

*属性は、その兵が持つ元素特性を表す。属性による兵同士の優劣は存在しないが、
効果の傾向は偏る。これを指定して能力を発揮する土地や兵も存在する。これそのものを
兵に付与する能力を持つ土地や兵も存在する。
以下が全種類。
火、水、風、地、光、闇

*種族は、その兵の血筋を表す。種族が属性によって縛られることはほぼ無い。種族による
兵同士の優劣は存在しないが、効果の傾向は偏ることがある。これを指定して能力を発揮する
土地や兵も存在する。これそのものを兵に付与する能力を持つ土地や兵も存在する。
例)ドラゴン、リヴァイアサン、バード、ホーン、エンジェル、デーモン...etc

*特殊種別は、その兵の所属する国や地名を表す。第二の種族のようなもの。これを指定して
能力を発揮する土地や兵も存在する。これそのものを兵に付与する能力を持つ土地や兵も存在する。
特殊種別を持つ者は殆どが名前に種別名を含む。
カードテキストに表記される場合、『種別「~」』となる。
例)ギルビア、ビナルクス...etc

*特殊種別2は、その兵の効果以外の特性を表す。第二の属性のようなもの。これを指定して
能力を発揮する土地や兵は少ない。これそのものを兵に付与する能力を持つ土地や兵も少ない。
特殊種別2を持つ者は名前の最後に種別名が付き、種別名に対応した特別な効果を持つが、
表記されてはいない。全てルール効果扱い。
カードテキストに表記される場合、『種別「~」』となる。
特殊種別2は全部で12種類。以下が全種類で、それぞれに対応する効果。
○「緋」…属性「地」、特殊種別「碧」に対して戦闘開始から戦闘終了まで補正「+0/+0/+2」。
自らの属性が「火」なら「+0/+0/+2」。効果は重複。
○「蒼」…属性「火」、特殊種別「緋」に対して戦闘開始から戦闘終了まで補正「+0/+0/+2」。
自らの属性が「水」なら「+0/+0/+2」。効果は重複。
○「天」…属性「水」、特殊種別「蒼」に対して戦闘開始から戦闘終了まで補正「+0/+0/+2」。
自らの属性が「風」なら「+0/+0/+2」。効果は重複。
○「碧」…属性「風」、特殊種別「天」に対して戦闘開始から戦闘終了まで補正「+0/+0/+2」。
自らの属性が「地」なら「+0/+0/+2」。効果は重複。
○「太陽」…常時補正「+3/+0/+3」。この兵への土地の効果による補正が2倍。
○「深淵」…相手の呪術の効果を受けない。
○「黄金」…以下のテキストを得る。
『■通常:X/自陣の召喚コストX以上の兵をX枚選んで破棄し、この兵に以下の補正を加える。
「+0/+0/+2X」』
○「異界」…以下のテキストを得る。
『■通常:X/自陣の召喚コストX以上の兵をX枚選んで破棄し、この兵に以下の補正を加える。
「+0/+0/+2X」』
○「豪腕」…戦闘開始から戦闘終了まで補正「+0/+0/+4」
○「俊敏」…常時補正「+0/-3/+0」
○「頑健」…兵/呪術の効果発動から処理終了まで補正「+0/+0/+4」
○「聡明」…常時補正「-3/+0/+0」
 
*効果種別は、特殊能力の種類を表す。これを指定して対抗する対抗効果や永続効果は少なくない。
その兵の属性、特殊種別2による偏りは少ないが、種族、特殊種別による偏りは多い。
例)武術、剣術、呪法、スペル、エニグマ...etc


2)呪術カード
*詠唱後は維持コストを払い続ける事で場に残り、発動コストを支払う事で対応した効
果を発動出来る。パワーの無い兵のようなもの。

★通常の呪術カード(例

①「魔竜の焔」
②火・闇/呪術
③4/1
④■《呪法:煉獄炎》通常:闇4(C)「この呪術を墓地に送る」/敵戦力に10ダメージ。
⑤■《スペル:ファイアボール》通常:火2/敵戦力、または兵一枚に2ダメージ。
~~~~~~
①~②…通常兵に同じ。
③…詠唱コスト/維持コスト
詠唱するのに火と闇のカードを含む倉庫のカードを四枚、枚ターンのフェイズ
①の終わりに、火か闇のカードを含む倉庫のカードを一枚使用する。(出来ない、しない場合
はこのカードを破棄する。)
④~⑤特殊兵に同じ

★対抗出来る呪術カード(例

①「クレイジー・ジャックの戦闘術」
②無/呪術
③3/0
④《武術:ジャックのやり方》■対抗~自兵と敵兵の戦闘開始:0/このターンの終了時まで、自兵一枚に以下の補
正を加えて良い。
「+0/+2/+2」
~~~~~~
①②通常兵に同じ。
③通常の呪術に同じ。
④《効果種別:効果名》効果の種類~対抗対象:コスト/効果
特殊能力。この場合、自兵と敵兵の戦闘開始に対抗して、倉庫のカードを使わずに発
動。

★裏向きで(のみ)詠唱出来る呪術カード(例

①「不可視の水流」
②水/呪術
③-/-
④■ルール/この呪術は裏向きでのみ詠唱出来る。そうする場合、相手にルール効果
である事を宣言する。
⑤■《スペル:コーラルレイン/メイルシュトロム》通常・対抗~敵兵の召喚、又は移動:水8(C)この呪術を墓地に送る/敵兵全てに以
下の補正を加える。
「+0/+7/-7」
~~~~~~
①~②通常兵に同じ
③裏向きで詠唱するため、展開・維持コストを伴わない。
④効果の種類/効果
特殊能力。この場合、宣言するだけで特に特別な処理は行わず、通常の詠唱と同じように扱う。
⑤《効果種別:効果名/効果名2》効果の種類~対抗対象:コスト/効果
特殊能力。この場合、敵兵の召喚、又は移動に対抗して、水のカードを含む倉庫のカー
ドを八枚使用して発動。

3)土地カード
*特に呪術カードと違う点は無し。種別と、効果の傾向がかなり違う。
※土地の展開されているマスに兵が存在しない場合に兵がそのマスに召喚
、移動した時、土地との戦闘が発生。

★土地カード(例

①「暗黒城塞都市」
②闇/土地
③4/3
④■永続/この土地が場に存在する間、闇の自兵全てに以下の補正を加える。
「-2/-1/+2」
⑤■対抗~自分のターン終了:0/この土地が場に存在する間、この土地に以下の補正
を加えて良い。
「+0/-1」
~~~~~~
①②通常兵に同じ。
③展開コスト/維持コスト
通常の呪術に同じ。
④特殊能力。この場合、この土地が場にある間は常に効果を発動する。
⑤特殊能力。この場合、自分のターン終了に対抗して、倉庫のカードを使用せずに発
動する。

★カードテキストの解釈
*「破棄する」とは、特別な表記の無い限りカードを効果の対象として捉え、効果処理の結果として墓地に送ることを言う。
*「生贄に捧げる」とは、特別な表記の無い限りカードを効果を発動するためのコストとして捉え、効果発動と同時に墓地に送ることを言う。
*「墓地に送る」とは、特別な表記の無い限りカードを効果の対象として、または効果を発動するためのコストとして捉え、効果処理の結果として、または効果発動と同時に墓地に送ることを言う。
*「ゲームから取り除く」とは、特別な表記の無い限り、上の記述の「墓地に送る」と同様に扱われる。上記三つの記述より派生して後ろに付け足されることもある。
*一つの「■」以降に表記された項目全てを、一つの効果として扱う。
*全ての効果は、特別な表記の無い限り発動は任意。(例:「強制対抗」)
<六>基本ルール

1)ダメージルール

*プレイヤーがダメージを受けた時、自分の戦力の一番上に受けたダメージの分だけ
カウンターを乗せる。カウンターの数が10個を超えた時、カウンターを全て取り除
き、戦力の一番上のカードを手札に加える。
*兵がダメージを受けた時、その兵に受けたダメージの分だけカウンターを乗せる。
カウンターの数が兵のパワーを超えた時、カウンターを全て取り除き、その兵を破棄
する。
*土地がダメージを受けた時、その土地に受けたダメージの分だけカウンターを乗せ
る。カウンターの数が10個を超えた時、カウンターを全て取り除き、その土地を破棄
する。
*土地には特殊な条件下、又は特殊能力による例外以外では基本的に攻撃できない。

2)戦闘ルール

*戦闘が発生するタイミングは大きく三つ。
●兵が既に兵の存在するマスに移動、または召喚された時。
●兵が既に土地の存在するマスに移動、または召喚された時。
●兵が敵兵のいない敵陣に移動、または特殊条件下で召喚された時。

*戦闘は以下の4つのステップに分かれる。

①戦闘開始:戦闘を開始するステップ。
②戦闘段階1:お互いにパワーを比較するステップ。このステップを終了した場合、
戦闘段階2でいくら補正を加えても戦闘結果は変化しない。
③戦闘段階2:戦闘処理を行うステップ。戦闘段階1においてパワーの低かった兵は
戦闘に敗北し、破棄される。パワーの高かった兵は戦闘に勝利し、以下の補正を加えられる。
「+0/+0/-X」
このXの値は、「戦闘に負けた兵の破棄された時点でのパワー-2」の値に等しい。
お互いのパワーが等しい場合補正は加えられず、お互いに破棄される。
④ダメージ計算:ダメージ処理を行うステップ。戦闘に負けた兵の持ち主は、戦闘段
階1終了の時点のパワーの差の分だけダメージを受ける。
⑤戦闘終了:戦闘を終了するステップ。

*土地の存在するマス、または兵のいない敵陣への移動に成功した兵は、ルール上0/0/0の兵(※)と
戦闘を開始したものとして扱い、①②④⑤のステップを行う。この場合、⑤のステップ終了の時点で
その兵を自陣に移動する。
※ここで扱う0/0/0の兵とはあくまでルール上の解釈であり、この架空の兵に対して何らかの補正が
加えられたり、破棄されたりする事は起こり得ない。

3)効果発動ルール

*通常効果
自分のターンのフェイズ②のパート1にのみ、決められたコストを支払って、場で発動可能。
*対抗効果
決められた対抗対象に対抗して決められたコストを支払う事でのみ、場で発動可能。
*永続効果
決められた条件下でのみ常に場で発動。
*ルール効果
決められた条件下でのみ常に発動。

※対抗
*対抗する権利を、「対抗権」と呼ぶ。お互いに効果発動に対して対抗可能な時、まず
その時点でのターンプレイヤーに対抗権が与えられる。対抗しない場合は、非ターンプレイ
ヤーが対抗権を与えられる。対抗する権利を行使した時、対抗権は相手プレイヤーに与
えられる。
*原則として永続効果・ルール効果に対抗する事は出来ないが、対抗して発動した効
果に対して更に対抗することは可能。対抗を繰り返した状態を、「対抗積」と呼ぶ。
*対抗積が発生した場合の処理は以下のようになる。
例)
①…通常効果Aを発動。コストをこの時点で支払う。
②…通常効果Aに対抗、対抗効果Bを発動。コストをこの時点で支払う。
③…対抗効果Bに対抗、対抗効果Cを発動。コストをこの時点で支払う。
それ以降は対抗をしなかった。効果処理を始める。
①…対抗効果Cの処理。
②…対抗効果Bの処理。
③…対抗効果Aの処理。
この対抗積で、対抗効果Cが通常効果Aに対抗する事は出来ない。
*兵の効果発動に、その兵自身が対抗して効果を発動する事は出来ない。

4)コストルール

*決められた属性、枚数の倉庫のカードをコストとして支払うことを使用と呼ぶ。倉
庫のカードを使用する際は、カードを横にする。倉庫のカードは横にする代わりに破
棄することによって、二枚使用したものとしても良い。
*ターンの始めに倉庫のカードを未使用状態にする際、縦の状態にする。
*倉庫のカード以外のものをコストとして扱う場合、その項目のコスト欄に(C)「~」が表記される。

5)召喚・詠唱・展開ルール

*兵・呪術・土地を場に出すことをそれぞれ、召喚・詠唱・展開と呼ぶ。
*兵・土地は、召喚されたターンには特殊な条件下にある場合を除いて、その効果を発動する事は出来ず移動も出来ない。

*カード例~火~*

【ギルビアの炎剣術士】
火/ソルジャー/ギルビア
1/1/2
■-

【ギルビアの小隊長】
火/ソルジャー/ギルビア
3/1/3
■《指揮:烈火の陣》永続/この兵と、他の自兵が場に一枚以上存在する間、場の種族「ソルジャー」全てに以下
の補正を加える。
「+0/-1/+1」

【悲哀と憂いの光球】
火/エレメント
3/3/0
■《スペル:キュア》対抗~戦闘終了:火1/場の自兵一枚から、カウンターを二つまで取り除く。

【ムーンライト・スネーク】
火/クリムゾン・アニマル
5/4/5
■《スペル:フレイムバーン》対抗~この兵の移動:2/戦場の敵兵全てに2ダメージ。

【ビナルクスの仙馬】
火/クリムゾン・アニマル/ビナルクス
3/1/1
■《スペル:エアウェイ・フィート》通常:火2/自分の手札の兵を一枚宣言し、手札のその兵にこのターン終了時まで以
下の補正を加える。
「-10/+0/+0」

【漆黒の塔の巨龍/黄金】
火/ドラゴン/漆黒の塔/黄金
9/6/8
■《エニグマ:311A2GH》対抗~この兵の召喚:0/敵陣の敵兵を全て破棄するか、敵陣倉庫からカードを三枚まで選んで破棄する。
 
【火炎雨】
火/呪術
4/2
■《呪法:灼熱》通常:火3/この呪術を破棄した後、場の土地一枚と兵を三枚まで選んで、2ダ
メージ。

【血塗れた刀】
火/呪術
2/0
■強制対抗~この呪術の詠唱:0/場の兵を一枚選ぶ。
■《剣術/呪法:鬼神乱舞/吸血の渇望》永続/一つ目の効果で選んだ兵に以下の補正を加える。
「+0/+3/+5」

【焔の審判】
火/呪術
5/0
■《エニグマ:JO345LS》通常:4/この呪術を破棄した後、敵陣、戦場、自陣からカードを三枚選んで、破棄
する。

【ビナルクス仙山】
火/土地/ビナルクス
6/2
■ルール/場に種別「ビナルクス」が存在する間、手札のこの土地に以下の
補正を加える。
「-3/+0」
■永続/場にこの土地が存在する間、種別「ビナルクス」に以下の補正を加え
る。
「-2/-2/+1」
■永続/場にこの土地が存在する間、種別「ビナルクス」以外に以下の補正を加
える。
「+2/+2/-1」

【無限地獄】
火/土地
7/1
■永続/場にこの土地が存在する間、場の兵はダメージを受けた戦闘の終了時、または効果処理終了時に破棄される。
■永続/場に光兵が存在する間、一つ目の効果を無効にする。

【ギルビアの練兵場】
火/土地/ギルビア
4/2
■対抗~自兵同士の戦闘終了:0/戦闘を行った兵に、以下の補正を加える。
「+0/-1/+2」
■永続/場にこの土地が存在する間、自兵同士の戦闘では兵は破棄されない。
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